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Congressional Study Group on Japan Meets with Ishiba

最初的時(shí)候,你可以以一周、一個(gè)月、甚至一季度,只做覆蓋率這一件事,覆蓋全部客戶,讓他們開(kāi)戶。

這個(gè)說(shuō)法其實(shí)也對(duì),君不見(jiàn)現(xiàn)在企業(yè)PR稿,都喜歡強(qiáng)調(diào)自己的投資人團(tuán)隊(duì),騰訊、紅杉、IDG、真格、金沙江……不都是這樣么?知名投資人對(duì)于項(xiàng)目確實(shí)有很強(qiáng)的品牌背書,但是我們更好奇的是這些投資人如何盈利呢?投資行業(yè)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就“募、投、管、退”四項(xiàng)工作,最重要的這個(gè)“退”字就代表了機(jī)構(gòu)的盈利,我們今天就盤點(diǎn)下機(jī)構(gòu)的各種退出方法。第二種是促成標(biāo)的公司和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)方合并。

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嘀嘀之于專車、大疆之于無(wú)人機(jī)就是標(biāo)的企業(yè)進(jìn)入成熟期后具備獲取壟斷利潤(rùn)的公司典范。如果是走半公共品路線,則會(huì)涉及到和城市市政管理部門的合作,一定程度會(huì)變成政府財(cái)政購(gòu)買服務(wù)(PPP模式)。大家耳熟能詳?shù)泥粥趾喜⒖斓?Uber、美團(tuán)合并點(diǎn)評(píng)、58合并趕集就是這樣的情形。

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如果投資成功退出,估值的提高最后體現(xiàn)在退出價(jià)格上的,就是能夠獲得的現(xiàn)值收益利潤(rùn)。而投資機(jī)構(gòu)按照這個(gè)預(yù)期估值賣掉股權(quán),所獲得的額外回報(bào)就是透支收益。

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想讓公開(kāi)市場(chǎng)的投資者投資標(biāo)的企業(yè),必須要按照“歷史說(shuō)明未來(lái)”的邏輯。

iPhone就是最好的例子,手機(jī)行業(yè)傳統(tǒng)的競(jìng)爭(zhēng)驅(qū)動(dòng)因素是全球化生產(chǎn)帶來(lái)的成本領(lǐng)先驅(qū)動(dòng),這樣就形成了以手機(jī)廠商、運(yùn)營(yíng)商為核心的硬件制造-渠道銷售機(jī)制。九、最后的總結(jié)由于需要調(diào)研整個(gè)手游市場(chǎng),所以我下載玩了很多的手游,但我發(fā)現(xiàn)的一個(gè)最主要的問(wèn)題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動(dòng)則幾百人的游戲團(tuán)隊(duì),在手游方面即便是一百人的團(tuán)隊(duì)都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項(xiàng)開(kāi)始,就有將近150人的團(tuán)隊(duì),這也注定了他們生產(chǎn)出來(lái)的游戲不會(huì)爛到哪里去,在保證了游戲本身質(zhì)量過(guò)關(guān)的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點(diǎn),同時(shí)結(jié)合自身無(wú)論是技術(shù)還是平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),你就能夠生產(chǎn)出一款受歡迎的游戲。

一般的道具收費(fèi)的養(yǎng)成類游戲例如《夢(mèng)幻西游手游》,平民玩家靠的是長(zhǎng)在線時(shí)間,每天完成任務(wù)來(lái)?yè)Q取與土豪玩家實(shí)力的接近,平民玩家沒(méi)錢但是有的是不要錢的時(shí)間,當(dāng)他們?cè)谟螒蚶镒隽艘惶斓娜蝿?wù)從而賺了20塊錢的時(shí)候,他們會(huì)覺(jué)得很開(kāi)心而不會(huì)考慮到時(shí)間成本;而土豪玩家有錢但大多數(shù)不愿意浪費(fèi)那么多時(shí)間在每天重復(fù)的任務(wù)上面,而且如果光花錢就能夠無(wú)敵寂寞的話,那這個(gè)游戲也不會(huì)吸引很多土豪了,所以游戲公司觀察了一下兩邊的需求之后,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時(shí)間換金錢,土豪玩家用金錢換時(shí)間的策略,同時(shí)略微傾向于土豪玩家一點(diǎn)點(diǎn),只要你花的錢夠多,平民玩家就只能接近你,而不能夠追上你,游戲公司剩下的時(shí)間,就可以用來(lái)好好打磨游戲的品質(zhì)了。玩家在虛擬世界里有一個(gè)定位,在現(xiàn)實(shí)生活中也有一個(gè)完全不同定位,等你退出游戲回到現(xiàn)實(shí)的時(shí)候,周圍并沒(méi)有多少人會(huì)因?yàn)槟闩琶谝欢鴮?duì)你表達(dá)認(rèn)同和崇拜之情,兩者很難產(chǎn)生交集,所以傳統(tǒng)網(wǎng)游的社交和現(xiàn)實(shí)生活中的社交是脫離的,這種本質(zhì)上的脫離感,才是傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游社交一直不太成功的原因。

同時(shí),各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區(qū)也被建立了起來(lái),這些活動(dòng)的本質(zhì)目的都是為了擴(kuò)大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個(gè)平臺(tái),由用戶自己在上面產(chǎn)生內(nèi)容和社交,直到融入用戶的日常生活當(dāng)中。和傳統(tǒng)PC機(jī)時(shí)代不同,用戶在用手機(jī)玩游戲時(shí)的場(chǎng)所和時(shí)間更加的多樣化,玩游戲不再是一個(gè)私人、固定場(chǎng)所和只屬于同好人群的上網(wǎng)活動(dòng)了,用戶在用手機(jī)上玩游戲的過(guò)程中不僅僅希望能夠得到很好的游戲體驗(yàn)感,還因?yàn)槭謾C(jī)的普及和手機(jī)玩游戲出現(xiàn)的場(chǎng)所和時(shí)間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學(xué)習(xí)或者協(xié)作。